Sekuriti Sistem Komputer

Posted: June 22, 2016 in Uncategorized

Keamanan komputer atau dikenal juga dengan sebutan cybersecurity atau IT security adalah keamanan informasi yang diaplikasikan kepada komputer dan jaringannya. Keamanan komputer bertujuan membantu user agar dapat mencegah penipuan atau mendeteksi adanya usaha penipuan disebuah sistem yang berbasis informasi. Informasinya sendiri memiiki arti non fisik.

A. Lingkup Sekuriti Dalam Sistem Komputer

Pada era komputer saat ini, lingkup sekuriti dari suatu sistem komputer mencakup hal-hal yang berkaitan dengan :

  • Sekuriti Fisik, yaitu fasilitas komputer harus diletakkan pada tempat yang dapat dikontrol, karena kemungkinan penyalahgunaan dapat terjadi (user yang tidak disiplin meninggalkan komputer dalam keadaan hidup, sehingga orang yang tidak berhak dapat menggunakan fasilitas komputer tersebut).
  • Sekuriti Akses, yaitu seluruh akses terhadap sistem komputer secara administrasi harus terkontrol dan terdokumentasi, sehingga apabila ada suatu permasalahan dapat diketahui penyebabnya dan mencari solusi pemecahannya.
  • Sekuriti File/Data, untuk file/data yang sensitif dan bersifat rahasia, diperlukan akses dan bahkan dapat dibuatkan suatu kode sandi tertentu, sehingga apabila file/data tersebut dicuri, isi informasinya tidak dapat mudah didapatkan
  • Sekuriti Jaringan, dengan pemanfaatan jaringan “public“, data yang ditransmisikan dalam jaringan harus aman dari kemungkinan dapat diketahui isi informasinya, sehingga untuk informasi yang sensitif harus dibuatkan kode sandi tertentu untuk pengamanannya pada saat transmisi.

B. Aspek yang berhubungan dengan ancaman

  • Interruption

merupakan ancaman terhadap availability, yaitu : data dan informasi yang berada dalam sistem komputer dirusak atau dibuang, sehingga menjadi tidak ada dan tidak berguna, contohnya : harddisk yang dirusak, memotong line komunikasi, dll.

  • Interception

merupakan ancaman terhadap secrecy, yaitu: orang yang tidak berhak berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, contohnya dengan menyadap data yang melalui jaringan public (wiretapping) atau mengkopi secara tidak sah file atau program.

  • Modification

merupakan ancaman terhadap integrity, yaitu : orang yang tidak berhak tidak hanya berhasil mendapatkan akses informasi dari dalam sistem komputer, melainkan juga dapat melakukan perubahan terhadap informasi, contohnya : merubah program, dll.

  • Fabrication

merupakan ancaman terhadap integrity, yaitu : prang yang tidak berhak menitu atau memalsukan suatu obyek ke dalam sistem, contohnya : menambahkan suatu record ke dalam file.

sf 1

Secara garis besar, ancaman terhadap sekuriti suatu sistem komputer dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

sf 3

C. ENKRIPSI SEBAGAI SEKURITI SISTEM KOMPUTER

Enkripsi adalah proses encoding (pengkodean/penyandian) sebuah pesan dan proses tersebut bisa mengambil berbagai macam bentuk. Microsoft memiliki definisi yang bagus mengenai enkripsi ini, yaitu: Enkripsi adalah nama yang diberikan untuk proses penerapan algoritma pada sebuah pesan yang mana proses tersebut akan mengacak data di dalamnya sehingga sangat sulit dan memakan waktu apabila data hasil enkripsi tersebut disimpulkan tanpa mengetahui kode/sandi khusus. Ditambah, algoritma tersebut biasanya melibatkan data rahasia tambahan yang disebut kunci, yang mencegah pesan untuk disimpulkan bahkan jika algoritma tersebut sudah umum dan dikenal oleh publik.

Sejarah Enkripsi di Era Modern

Hari ini orang orang tidak memiliki metode enkripsi yang baik untuk mengamankan komunikasi di dunia elektronik. Lucifer adalah nama yang diberikan beberapa orang block cipher saat awal-awal, dikembangkan oleh Horst Feistel bersama teman-temannya di IBM.Data Encryption Standard (DES) adalah sebuah block cipher (bentuk dari enkripsi rahasia yang dibagikan) dipilih oleh National Bureau of Standards sebagai Federal Information Processing Standard (FIPS) di Amerika pada tahun 1976 yang kemudian digunakan secara luas dan mendunia.

Kekhawatiran tentang keamanan dan perkembangan operasi dari DES yang lambat membuat peneliti software termotivasi untuk mengusulkan berbagai alternatif desain dari block cipher, muncul pada akhir tahun 1980an dan awal 1990an. Sebagai contoh ada RC5, Blowfish, IDEA, NewDES, SAFER, CAST5 dan FEAL. Algoritma enkripsi Rijndael digunakan oleh pemerintahan Amerika sebagai standar enkripsi sysmmetric-key, atau Advanced Encryption Standard (AES). AES diumumkan secara resmi oleh National Institute of Standards and Technology (NIST) sebagai U.S. FIPS PUB 197 (FIPS 197) pada 26 November 2001, setelah 5 tahun proses standarisasi dimana ada 15 desain block cipher bersaing untuk terpilih menjadi algoritma enkripsi yang cocok.

 Algoritma Adalah Kekuatan untuk Enkripsi

Banyak algoritma enkripsi yang terkenal dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda-beda. Mereka memiliki dua karakteristik yaitu mengidentifikasi dan yang membedakan algoritma enkripsi antara satu dengan yang lain adalah kemampuan untuk melindungi data dari serangan dan kecepatan dan efisiensi dalam melakukan enkripsi.

Sebagai contoh yang mudah dipahami adalah perbedaan kecepatan antara berbagai jenis enkripsi, kamu bisa menggunakan tool benchmarking yang ada di TrueCrypt’s volume creation wizard. Seperti yang kamu lihat, AES sejauh ini adalah tipe enkripsi tercepat dan terkuat.

sf4.jpg

Ada metode enkripsi yang cepat dan lambat, dan mereka semua memiliki fungsi yang berbeda. Jika kamu ingin mencoba untuk melakukan dekripsi data kecil, kamu bisa menggunakan enkripsi yang kuat atau bahkan melakukan enkripsi dua kali dengan berbagai jenis enkripsi. Kalau kamu butuh sesuatu yang cepat, kamu bisa menggunakan AES.

Untuk perbandingan atau benchmark tipe enkripsi, kamu bisa melihat Washington University of St. Louis, dimana kamu bisa melakukan berbagai test pada rutinitas yang berbeda dan memiliki penjelasan yang sangat geek.

Jenis-Jenis Enkripsi di Era Modern

Semua algoritma enkripsi yang sudah kita bahas tadi sebagian besar menggunakan dua jenis enkripsi, yaitu:

  • Algoritma Symmetric keymenggunakan kunci enkripsi yang terkait atau identik untuk enkripsi dan dekripsi.
  • Algoritma Asymmetric keymenggunakan kunci berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Biasanya ini disebut sebagai Public-key Cryptography.

1. Enkripsi Symmetric key

Untuk menjelaskan konsep enkripsi ini, kita akan menggunakan sedikit penjelasan dari wikipedia untuk memahami bagaimana cara kerja algoritma Symmetric.

sf5

Alice menaruh sebuah pesan rahasia di dalam kotak dan mengunci kotak menggunakan gembok dan ia memiliki kuncinya. Kemudian dia mengirimkan kotak ke Bob melalui surat biasa. Ketika Bob menerima kotak, ia menggunakan kunci salinan sama persis yang dimiliki Alice untuk membuka kotak dan membaca pesan. Bob kemudian dapat menggunakan gembok yang sama untuk membalasa pesan rahasia.

Dari contoh itu, algoritma sysmmetric-key dapat dibagikan kepada stream cipher dan block cipher. Stream cipher mengenkripsi satu per satu bit dari pesan, dan block cipher mengamil beberapa bit, biasanya 64bit dan mengenkripsi mereka menjadi satu bagian. Ada banyak algoritma berbeda dari symmetric termasuk Twofish, Serpent, AES (Rijndael), Blowfish, CAST5, RC4, TDES, and IDEA.

2. Enkripsi Asymmetric key

Pada metode asymmetric key, Bob dan Alice memiliki gembok yang berbeda, bukan satu gembok dengan beberapa kunci seperti contoh symmetrick key di atas. Tentu saja contoh ini lebih sederhana daripada yang seharusnya, tapi sebenarnya jauh lebih rumit.

sf6

Pertama Alice meminta Bob untuk mengirim gembok yang terbuka melalui surat biasa, sehingga ia tidak membagikan kuncinya. Ketika Alice menerimanya, ia menggunakannya untuk mengunci sebuah kota yang berisi pesan dan mengirimkan kotak dengan gembok terkunci tadi ke Bob. Bob kemudian membuka kotak dengan kunci yang ia pegang karena itu gembok miliknya untuk membaca pesan Alice. Untuk membalasnya, Bob harus meminta Alice untuk melakukan hal yang sama.

Keuntungan dari metode asymmetric key adalah Bob dan Alice tidak pernah berbagi kunci mereka. Hal ini untuk mencegah pihak ketiga agar tidak menyalin kunci atau memata-matai pesan Alice dan Bob. Selain itu, jika Bob ceroboh dan membiarkan orang lain untuk menyalin kuncinya, pesan Alice ke Bob akan terganggu, namun pesan Alice kepada orang lain akan tetap menjadi rahasia, karena orang lain akan memberikan gembok milik mereka ke Alice untuk digunakan.

Enkripsi asymmetric menggunakan kunci yang berbeda untuk enkripsi dan dekripsi. Penerima pesan memiliki sebuah kunci pribadi dan kunci publik. Kunci publik diberikan ke pengirim pesan dan mereka menggunakan kunci publik untuk melakukan enkripsi pesan. Penerima menggunakan kunci pribadi untuk membuka pesan enrkipsi yang telah dienkripsi menggunakan kunci publik si penerima.

Ada satu keuntungan melakukan enkripsi dengan menggunakan metode ini. Kita tidak perlu mengirim sesuatu yang rahasia (seperti kunci enkripsi kita atau password) melalui saluran yang tidak aman. Kunci publik kamu akan leihat ke dunia dan itu bukan rahasia. Kunci rahasia kamu akan tetap aman di komputer kamu, dimana itu tempatnya.

D. Metode pengamanan komputer terbagi dalam beberapa bagian antara lain :

  • Network Topology

Sebuah jaringan komputer dapat dibagi atas kelompok jaringan eksternal (Internet atau pihak luar) kelompok jaringan internal dan kelompok jaringan eksternal diantaranya disebut DeMilitarized Zone (DMZ). – Pihak luar : Hanya dapat berhubungan dengan host-host yang berada pada jaringan DMZ, sesuai dengan kebutuhan yang ada. – Host-host pada jaringan DMZ : Secara default dapat melakukan hubungan dengan host-host pada jaringan internal. Koneksi secara terbatas dapat dilakukan sesuai kebutuhan. – Host-host pada jaringan Internal : Host-host pada jaringan internal tidak dapat melakukan koneksi ke jaringan luar, melainkan melalui perantara host pada jaringan DMZ, sehingga pihak luar tidak mengetahui keberadaan host-host pada jaringan komputer internal.

  • Security Information Management

Salah satu alat bantu yang dapat digunakan oleh pengelola jaringan komputer adalah Security Information Management (SIM). SIM berfungsi untuk menyediakan seluruh informasi yang terkait dengan pengamanan jaringan komputer secara terpusat. Pada perkembangannya SIM tidak hanya berfungsi untuk mengumpulkan data dari semua peralatan keamanan jaringan komputer tapi juga memiliki kemampuan untuk analisis data melalui teknik korelasi dan query data terbatas sehingga menghasilkan peringatan dan laporan yang lebih lengkap dari masing-masing serangan. Dengan menggunakan SIM, pengelola jaringan komputer dapat mengetahui secara efektif jika terjadi serangan dan dapat melakukan penanganan yang lebih terarah, sehingga organisasi keamanan jaringan komputer tersebut lebih terjamin.

  • IDS / IPS

Intrusion detection system (IDS) dan Intrusion Prevention system (IPS) adalah sistem yang digunakan untuk mendeteksi dan melindungi sebuah sistem keamanan dari serangan pihak luar atau dalam. Pada IDS berbasiskan jaringan komputer , IDS akan menerima kopi paket yang ditujukan pada sebuah host untuk selanjutnya memeriksa paket-paket tersebut. Jika ditemukan paket yang berbahaya, maka IDS akan memberikan peringatan pada pengelola sistem. Karena paket yang diperiksa adalah salinan dari paket yang asli, maka jika ditemukan paket yang berbahaya maka paket tersebut akan tetap mancapai host yang ditujunya.Sebuah IPS bersifat lebih aktif daripada IDS. Bekerja sama dengan firewall, sebuah IPS dapat memberikan keputusan apakah sebuah paket dapat diterima atau tidak oleh sistem. Apabila IPS menemukan paket yang dikirimkan adalah paket berbahaya, maka IPS akan memberitahu firewall sistem untuk menolak paket data itu. Dalam membuat keputusan apakah sebuah paket data berbahaya atau tidak, IDS dan IPS dapat memnggunakan metode

  • Signature based Intrusion Detection System : Telah tersedia daftar signaturey ang dapat digunakan untuk menilai apakah paket yang dikirimkan berbahaya atau tidak.
  • Anomaly based Intrusion Detection System : Harus melakukan konfigurasi terhadap IDS dan IPS agar dapat mengetahui pola paket seperti apa saja yang akan ada pada sebuah sistem jaringan komputer. Paket anomaly adalah paket yang tidak sesuai dengan kebiasaan jaringan komputer tersebut.
  • Port Scanning

Metode Port Scanning biasanya digunakan oleh penyerang untuk mengetahui port apa saja yang terbuka dalam sebuah sistem jaringan komputer. Cara kerjanya dengan cara mengirimkan paket inisiasi koneksi ke setiap port yang sudah ditentukan sebelumnya. Jika port scanner menerima jawaban dari sebuah port, maka ada aplikasi yang sedang bekerja dan siap menerima koneksi pada port tersebut.

  • Packet Fingerprinting

Dengan melakukan packet fingerprinting, kita dapat mengetahui peralatan apa saja yang ada dalam sebuah jaringan komputer. Hal ini sangat berguna terutama dalam sebuah organisasi besar di mana terdapat berbagai jenis peralatan jaringan komputer serta sistem operasi yang digunakan.

#WinExplain: Apa itu Enkripsi dan Bagaimana Cara Kerjanya??

http://id.wikipedia.org/wiki/Keamanan_komputer

PHYSICAL LAYER

Posted: April 25, 2016 in Uncategorized

A) Pengertian OSI Layer
          OSI adalah standar komunikasi yang diterapkan di dalam jaringan komputer. Standar itulah yang menyebabkan seluruh alat komunikasi dapat saling berkomunikasi melalui jaringan. Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik. Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien

B) Pengertian 7 OSI Layer
Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggung jawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misalnya, satu layer bertanggung jawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.

7 osi layer

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protokol jaringan dan metode transmisi.

Fungsi  7 Layer OSI,  berikut adalah nama-nama layer tersebut :

7) APPLICATION LAYER

Lapisan ke-7 ini menjelaskan spesifikasi untuk lingkup dimana aplikasi jaringan berkomunikasi dg layanan jaringan. Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya. Berfungsi sebagai antarmuka dengan aplikasi dengan fungsionalitas jaringan, mengatur bagaimana aplikasi dapat mengakses jaringan, dan kemudian membuat pesan-pesan kesalahan.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. HTTP (Hyper Text Transfer Protocol )Protokol yang dipergunakan untuk mentransfer dokumen dan web dalam sebuah web browser, melalui www. HTTP juga merupakan protokol yang meminta dan menjawab antar klien dan server.
  2. FTP (File Transfer Protokol) Protokol internet yang berjalam dalam layer aplikasi yang merupakan standar untuk mentransfer file komputer antar mesin-mesin dalam sebuat jaringan internet.
    3. NFS (Network File system) Jaringan protokol yang memungkinkan pengguna di klien komputer untuk menngakses file melalui jaringan dengan cara yang sama dengan bagaiman penyimpanan lokal yang diaksesnya.
  3. DNS (Domain Name System) Protokol yang digunakkan untuk memberikan suatu nama domain pada sebuah alamat IP agar lebih mudah diingat.
  4. POP3 (Post Office Protocol) Protokol yang digunakan untuk mengambil mail dari suatu mail transfer agent yang akhirnya mail tersebut akan di dowbload kedalam jaringan local.
    6. MIME (Multipurpose Internet Mail Exension) Protokol yang digunakan untuk mengirim file binary dalam bentuk teks.
  5. SMB (Server Messange Block) Protokol yang digunakan untuk mentransfer server-server file ke DOS dan Windows.
  6. NNTP (Network News Transfer Protocol) Protokol yang digunakan untuk menerima dan mengirim newsgroup.
  7. DHCP (Dynamic Configuration Protocol) Layanan yang memberikan no IP kepada komputer yang meminta nya secara otomatis.

6) PRESENTATION LAYER

Lapisan ke-6 ini berfungsi untuk mentranslasikan data yang hendak ditransmisikan oleh aplikasi ke dalam format yang dapat ditransmisikan melalui jaringan.

Protokol yang berada dalam level ini :

  1. TELNET Protokol yang digunakan untuk akses remote masuk ke suatu host, data berjalan secara lain teks.
  2. SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) Salah satu protokol yang biasa digunakan dalam pengiriman e-mail di internet atau untuk mengirimkan data dari komputer pengirim e-mail ke server e-mail penerima.
  3. SNMP (Simple Network Management Protocol) Protokol yang digunakan dalam suatu manajemen jaringan.

5) SESSION LAYER

Lapisan ke-5 ini berfungsi untuk mendefinisikan bagaimana koneksi dapat dibuat, dipelihara, atau dihancurkan. Selain itu, di level ini juga dilakukan resolusi nama.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. NETBIOS Berfungsi sebagai penyiaran pesan maksud nya memungkinkan user mengirim pesan tunggal secara serempak ke komputer lain yang terkoneksi.
  2. NETBEUI (NETBIOS Extended User Interface) Berfungsi sama dengat NETBIOS hanya sedikit di kembangkan lagi dengan menambahkan fungsi yang memungkinkan bekerja dengan beragam perangkat keras dan perangkat lunak.
  3. ADSP (AppleTalk Data Stream Protocol) Berfungsi protokol ini memantau aliran datadiantara dua komputer dan untuk memeriksa aliran data tersebut tidak terputus.
  4. PAP (Printer Access Protocol) Berfungsi printer Postscript untuk akses pada jaringan AppleTalk dan untuk mengendalikan bagaimana pola komunikasi antar node.
  5. SPDU (Session Protokol Data unit) Berfungsi mendukung hubungan antara dua session service user.
    6. RCP

4) TRANSPORT LAYER

Lapisan ke-4 ini berfungsi untuk memecah data ke dalam paket-paket data serta memberikan nomor urut ke paket-paket tersebut sehingga dapat disusun kembali pada sisi tujuan setelah diterima. Selain itu, pada level ini juga membuat sebuah tanda bahwa paket diterima dengan sukses (acknowledgement), dan mentransmisikan ulang terhadp paket-paket yang hilang di tengah jalan.
Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. TCP (Trasmission Control Protocol) Protokol yang menyediakan layanan penuh lapisan transport untuk aplikasi.
  2. UDP (User Datagram Protocol) Protokol connectionless dan proses-to-procces yang hanya menambahkan alamat port, cheksum error control dan panjang informasi data pada layer di atasnya.

3) NETWORK LAYER

Lapisan ke-3 ini berfungsi untuk mendefinisikan alamat-alamat IP, membuat header untuk paket-paket, dan kemudian melakukan routing melalui internetworking dengan menggunakan router dan switch layer-3.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. IP (Internetworking Protocol) Mekanisme transmisi yang digunakan untuk menstransportasikan data dalam-dalam paket yang disebut datagram.
  2. ARP (Address Resulotion Protocol) Protokol yang digunakan untuk mengetahui alamat IP berdasarkan alamat fisik dari sebuah komputer.
  3. RARP (Reverse Address Resulotion Protocol) Protokol yang digunakan untuk mengetahui alamat fisik melalui IP komputer.
  4. ICMP (Internet Control Message Protocol) Mekanisme yang digunakan oleh sejumlah host untuk mengirim notifikasi datagram yang mengalami masalah pada hostnya.
    5. IGMP (Internet Group Message Protocol) Protokol yang digunakan untuk memberi fasilitas message yang simultan kepada group penerima.

2) DATA LINK LAYER

Lapisan ke-2 ini berfungsi untuk menentukan bagaimana bit-bit data dikelompokkan menjadi format yang disebut sebagai frame. Selain itu, pada level ini terjadi koreksi kesalahan, flow control, pengalamatan perangkat keras (seperti halnya Media Access Control Address (MAC Address)), dan menetukan bagaimana perangkat-perangkat jaringan seperti hub, bridge, repeater, dan switch layer 2 beroperasi. Spesifikasi IEEE 802, membagi level ini menjadi dua level anak, yaitu lapisan Logical Link Control (LLC) dan lapisan Media Access Control (MAC). Protokol yang berada dalam lapisan ini :

  1. PPP (Point to Point Protocol) Protokol yang digunakan untuk point to point pada suatu jaringan.
  2. SLIP (Serial Line Internet Protocol) Protokol yang digunakan untuk menyambung serial.

1) PHYSICAL LAYER

Lapisan ke-1 ini berfungsi untuk mendefinisikan media transmisi jaringan, metode pensinyalan, sinkronisasi bit, arsitektur jaringan (seperti halnya Ethernet atau Token Ring), topologi jaringan dan pengabelan. Selain itu, level ini juga mendefinisikan bagaimana Network Interface Card (NIC) dapat berinteraksi dengan media kabel atau radio.

Protokol yang berada dalam lapisan ini :

Tidak mempunyai protokol yan spesifik di layer ini, bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem, pada layer ini hanya mengirimkan bit bit data.

C) Physical Layer terdapat pada layer pertama.

D) Pengertian Physical Layer

Physical layer adalah layer OSI yang terletak di paling bawah. Physical layer bertugas mendefinisikan media transmisi jaringan ke media fisik serta membawa sinyal ke layer yang lebih tinggi. Phyical layer memberikan hal berikut :

  1. Data encoding (bagaimana merepresentasikan binari 1, menerima dan mengelola bit)
  2. Physical medium attachment (mengakomodasi kemungkinan dalam berkomunikasi dengan media tertentu)
  3. Transmission technique (transmisi digital atau analog)
  4. Physical medium transmission (mentransmisikan bits sebagai electrical atau optical signal ke media fisik)

Troubleshooting pada jaringan

Kebanyakan masalah network boleh diselesaikan dengan menganalisis network communication pada 4 layer yang pertama. Physical, Data Link, Network & Transportation

Network troubleshooter sepatutnya bermula dari bawah (physical layer) dan ke atas.
Contoh :

  1. Physical layer (Cek kabel bersambung normal tidak, tercabut, putus, power outage)
    b. Data Link layer (Cek host boleh cari MAC address yang diperlukan untuk antar frame)
    c. Network layer (Cek router boleh forward daripada network interface)
    d. Transportation layer (Cek port number yang dipakai untuk servis tersebut betul ke tidak)

E) Bagian-Bagian Physical Layer

a) ADSL (Asymmetric Digital Subcriber Lines)

ADSL merupakan perkembangan selanjutnya dari HDSL. Seperti namanya, ADSL mentransmisikan data secara asimetrik, yaitu kapasitas transmisinya berbeda antara saat downstream (dari jaringan ke pelanggan) dan saat upstream (dari pelanggan ke jaringan). Kapasitas downstream lebih tinggi daripada kapasitas upstream. Ada beberapa alasan mengenai transmisi datanya yang asimetrik, antara lainkarena kebutuhan kapasitas transmisinya,sifat saluran transmisi, dan sisi aplikasinya.Kebutuhan kapasitas yang tidak perlu sama dapat dilihat dari kebiasaan yang ada sampai saat ini, yaitu biasanya para pelanggan (misalnya pelanggan layanan Internet) hanya memerlukan pengambilan data (download) dari penyedia informasi. Jika informasi yang diambil tersebut berupa informasi multimedia (atau apapun yang memiliki ukuran data yang relatif besar), seharusnya diperlukan saluran transportasi dengan kapasitas yang besar untuk keperluandownload tersebut. Di sisi lain, pelanggan jarang sekali melakukan pengiriman data ke jaringan (upload). Jika dilakukan, biasanya hanya

Untuk ADSL konvensional, rata-rata laju downstream dimulai pada 256 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 8 Mbit/s pada jarak 1,5 km (5000 ft) dari kantor sentral yang dilengkapi DSLAM atau remote terminal. Rata-rata laju upstream dimulai pada 64 kbit/s dan umumnya dapat mencapai 256 kbit/s dan kadang dapat pula melaju sampai 1024 kbit/s. Nama ADSL Lite biasanya digunakan untuk versi yang lebih lambat.

b) SDSL

SDSL akan banyak dibutuhkan pada aplikasi yang memerlukan akses simetris dan karena itudapat dikatakan bahwa layanan SDSL adalah komplementari dari aplikasi ADSL. Hal yang perlu diperhatikan bahwa jangkauan dari SDSL tidak akan melebihi 3000 m, di mana pada jarak tersebut ADSL mampu mencapai bit rate 6 Mbps.

Keuntungan :

  • Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama sesuai paket layanan yang pelanggan pilih sebelumnya.
  • Delay rendah
  • Tidak tergantung dan tidak mengganggu pada saluran telepon yang ada
  • System point to point antara ISP dengan pelanggan, sehingga secara teknis bandwidth terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya).

Kelemahan :

  • Jika tidak menggunakan sistem anti petir yang baik maka akan boros modem ( terkena petir terus)
  • Modemnya lebih mahal dari modem ADSL.

c) HOTSPOT

Hotspot adalah lokasi dimana user dapat mengakses melalui mobile computer (seperti laptop atau PDA) tanpa mengguakan koneksi kabel dengan tujuan suatu jarigan seperti internet. Jaringan nirkabel menggunakan radio frekuensi untuk melakukan komunikasi antara perangkat komputer dengan akses point dimana pada dasarnya berupa penerima dua arah yang bekerja pada frekuensi 2.4 GHz (802.11b, 802.11g) dan 5.4 GHz (802.11a)

Pada umumnya peralatan wifi hotspot menggunakan standarisasi IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g dengan menggunakan beberapa level keamanan seperti WEP dan/atau WPA. Perangkat laptop sudah banyak yang dilengkapi dengan adapter IEEE 802.11b atau IEEE 802.11g. Akan tetapi dapat juga digunakan peralatan wireless dalam bentuk PCMCIA atau USB.
Daerah hotspot di PENS saat ini adalah gedung D3, gedung D4 dan ruang manajemen PENS.

Tujuan Membangun Hotspot :

  1. Turut serta dalam pengembangan internet murah di masyarakat.
  2. Membangun komunitas yang sadar akan kehadiran teknologi informasi dan internet.
  3. Sharing informasi dilingkungan RT/RW atau Komplek perumahan sehingga masyarakat lebih peduli terhadap lingkungan disekitarnya.
  4. Mempromosikan setiap kegiatan masyarakat RT/RW ke Internet sehingga komunitas tersebut dapat lebih di kenal dan bisa dijadikan sarana untuk melakukan bisnis internet.

Peralatan Yang Dibutuhkan Client :

Setiap warga yang ingin bergabung dalam komunitas hotspot ini maka peralatan yang dibutuhkan adalah :

  • PC Desktop/Notebook.
  • Kartu Wireless ( untuk komputer/Notebook yang belum memilki Card Wireless/WiFi)
  • Antena Wifi Yagi, Panel, Grid, dll.
  • Akses Point (AP/Radio).

 Tipe Hotspot

Ada beberapa jenis area bersinyal yang biasa digunakan, yaitu :

  1. Hotspot (Area besinyal) gratis sebagai tambahan pelanggan umum biasanya dioperasikan di hotel, di lobi hotel, di ruang konferensi, kedai kopi, atau di kafe. Kadang area besinyal jenis ini merupakan instalasi semi permanen, di acara pameren komputer atau konferensi / seminar komputer.
  2. Hotspot (Area bersinyal) yang dibayar langsung ke pemilik gedung, biasanya di ruangan hotel, restoran, atau kedai kopi. Tidak semua hotel mampu memberikan servis wi-fi gratis. Mereka mengambil kebijakan untuk memberikan servis berbayar kepada pengguna area besinyal untuk menalangi biayaleased line atau tak terbatas (unlimited) ADSL ke Internet.
  3. Hotspot (Area bersinyal) berbayar ke operator area besinyal wi-fi, misalnya Boingo, iPASS. Operator area besinyal wi-fi ini merupakan jaringan internasional yang global dengan banyak sekali pengguna yang berpindah tempat (mobile) secara internasional. Jenis area besinyal ini biasanya akan lebih menarik bagi mereka yang memiliki banyak pengguna yang datang dari mancanegara.

Tentunya sebuah Hotspot dapat merupakan gabungan dari beberapa tipe area besinyal menjadi satu kesatuan, tidak harus menyediakan hanya satu tipe saja. Jadi bisa saja, area besinyal berbayar ke pemilik gedung dan berbayar ke operator area besinyal wi-fi dioperasikan pada sebuah area besinyal.

d) WIFI

wifi

Wifi merupakan kependekan dari Wireless Fidelity yaitu sebuah media penghantar komunikasi data tanpa kabel yang bisa digunakan untuk komunikasi atau mentransfer program dan data dengan kemampuan yang sangat cepat. Kenapa bisa cepat? Karena media penghantarnya menggunakan sinyal radio yang bekerja pada frekwensi tertentu.  Mungkin istilah wifi banyak dikenal oleh masyarakat sebagai media untuk internet saja, namun sebenarnya bisa juga difungsikan sebagai jaringan tanpa kabel (nirkabel) seperti di perusahaan-perusahaan besar dan juga di warnet. Jaringan nirkabel tersebut biasa diistilahkan dengan LAN (local area network). Sehingga antara komputer dilokasi satu bisa saling berhubungan dengan komputer lain yang letaknya berbeda.

Sedangkan untuk penggunaan internet, wifi memerlukan sebuah titik akses yang biasa disebut dengan hotspot untuk menghubungkan dan mengontrol  antara pengguna wifi dengan jaringan internet pusat. Sebuah hotspot pada umumnya dilengkapi dengan password yang bisa meminimalisasi siapa saja yang bisa menggunakan fasilitas tersebut. Ini sering digunakan oleh pengguna rumahan, restoran, swalayan, café dan hotel. Namun ada juga hotspot yang tidak diberi password, sehingga siapa saja boleh menggunakan fasilitas tersebut. Misalnya taman hiburan dan stadion. Sebagai contoh di surabaya yaitu taman Sulawesi.

Untuk masalah frekuensi kerja dari sebuah berdasarkan standard dari IEEE (Electrical and Electronis Engineers), itu dibagi menjadi empat bagian yaitu :

  1. 802.11b 11 Mb/s 2.4 GHz B
  2. 802.11a 54 Mb/s 5 GHz A
  3. 802.11g 54 Mb/s 2.4 GHz b, g
  4. 802.11n 100 Mb/s 2.4 GHz b, g, n

Jenis “b” merupakan produk Wi-Fi yang pertama. Sedangkan type  “g” dan “n” adalah salah satu produk yang memiliki penjualan palingbanyak diminati masyarakat  pada sekitar tahun2005.

Berdasarkan bentuk fisiknya, wi-fi dibedakan menjadi dua yaitu :

  • Bentuk PCI
  • Bentuk USB

Jenis PCI biasanya digunakan pada sebuah PC (personal computer), sedangkan untuk jenis usb penggunaannya lebih portabel bisa untuk laptop ataupun PC. Hal ini dikarenakan didesain dengan jenis colokan USB. Sehingga lebih memudahkan pengguna.

Kelebihan dari menggunakan wifi yaitu lebih portable, artinya kita tidak repot dengan memikirkan kabel penghubung  ke hotspot. Dan juga, akses transfer data lebih cepat (ini bisa diperoleh jika peralatan kita masih dalam jangkauan pusat hotspot. Namun ada juga kelemahan dari wi-fi ini, yaitu sering di hack (dibobol) oleh orang lain.

 

 

https://ekofitriyanto.wordpress.com/2014/04/20/pengertian-cara-kerja-adsl-sdsl-hotspot-wifi-nircable-technology/

http://www.diarypc.com/2014/01/pengertian-7-osi-layer-dan-tcpip.html#

cover softskill

Pengertian Hardware

             Hardware (Perangkat Keras) : Suatu komponen yang ada pada komputer, bisa dilihat secara kasat mata dan mampu disentuh secara fisik. Sementara itu, contoh dari hardware itu sendiri yakni :

  1. Perangkat Input (Masukan) : Perangkat keras yang digunakan untuk memasukkan (input) dari pengguna yang akan diproses oleh komputer. Contohnya seperti : Mouse, keyboard, joystick, touchpad, light pen, barcode, scanner, microphone, dan lain-lain.
  2. Perangkat Proses : Perangkat keras yang berguna untuk memproses masukan yang telah diberikan oleh pengguna. Contohnya Processor.
  3. Perangkat Output (Keluaran) : Perangkat keras yang digunakan untuk menampilkan hasil yang telah diolah oleh komputer dan selanjutnya diberikan kepada pengguna. Contohnya seperti : Speaker, monitor, printer, proyektor, plotter dan sebagainya.

A) Perangkat yang mendukung terciptanya multimedia

1) Keyboard

keyboard

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868.

2) Mouse

mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface).

3) Scanner

scaner

Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu.

4) Mikropon dan Headphone

mik dan head

Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

5) Graphics Pads

Graphics_Pads

Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor.

6) Sound Card

soundSound Card adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

  7) Kartu Grafis

kartu grafis

Kartu grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU pada komputer. Beberapa kartu grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4.

8) Kamera digital

 

kamera digital

Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari obyek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa kepada sensor CCD (ada juga yang menggunakan sensr CMOS) yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan digital. Karena hasilnya disimpan secara digital maka hasil rekam gambar ini harus diolah menggunakan pengolah digital pula semacam komputer atau mesin cetak yang daat membaca media simpan digital tersebut.

Perkembangan Multimedia Perangkat

           Dulu Multimedia hanya mencakup pada suara dan text saja tapi sekarang multimedia telah berkembang dengan adanya televisi dan koputer melalui dua media tersebut kita dapa menikmati multimedia secara langsung dan menarik minat banyak orang, dan bahkan multimedia semakin berkembang seperti sekarang ini dengan adanya internet yang dimana kita dapat berhubungan dengan sanak famili kita yang ada tempat yang jauh. Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun. Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimedia merupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.

Pengertian Software

               Software (Perangkat Lunak) : Kumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan komputer bisa berupa program yang berguna untuk menjalankan suatu perintah. Software ini tidak bisa dipegang. Contoh dari software yakni :

Sistem Operasi : Software yang memang ada untuk jalur penghubung antara pengguna dengan hardware. Contohnya seperti : Windows, Linux dan Mac OS.

Software Aplikasi : Software yang berguna untuk diaplikasikan untuk memenuhi kebutuhan dan kepentingan pengguna. Contohnya seperti : Microsoft Office, Libre Office dan sebagainya.

Multimedia software.jpg

Software Yang mendukung Pembuatan Presentasi Yang menarik

              Perangkat Lunak / Software Presentasi adalah aplikasi komputer yang digunakan untuk membuat file presentasi, biasanya digunakan untuk menerangkan, mengajar atau presentasi sebuah proyek.

Kegunaan dan Manfaat Perangkat Lunak / Software Presentasi

Banyak sekali kegunaan dan manfaat program presentasi, baik dalam dunia usaha, pendidikan, kesehatan, teknik dan sebagainya. Secara umum kegunaan software presentasi adalah sebagai berikut.

a.) Untuk merancang suatu animasi dalam pembuatan slide untuk keperluan presentasi. Dengan dimasukannya suatu animasi/gambar dan suara dalam setiap slide, maka penyajian akan tampak lebih hidup serta memotivasi audiens dan tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh pemakalah (penyaji materi) tetapi juga komunikasi nonverbal sehingga audiens tidak bosan dan pemakalah (penyaji) tidak kelebihan tenaga.

b.) Membuat presentasi dari suatu produk, pelajaran, materi seminar, produk unggulan, acara wisuda, dan sebagainya. Dalam pembuatan slide yang akan dijadikan presentasi, Microsoft PowerPoint telah dirancang sedemikian rupa dengan panduan-panduan yang memudahkan tingkat pemula atau biasa dikatakan newbie

c.) Menampilkan Slide-slide Presentasi.

Macam-Macam Perangkat Lunak / Software Presentasi

  • Microsoft Office Power Point

 

power p

PowerPoint merupakan aplikasi presentasi paling populer digunakan oleh banyak user. PowerPoint memiliki kelengkapan fitur yang memudahkan pengguna dalam membuat presentasi. Karena hal inilah menjadikan PowerPoint mempunyai nilai lebih. PowerPoint sendiri dikembangkan oleh Microsoft. Sampai saat ini, PowerPoint sudah mencapai versi 2010. versi ini sedikit berbeda dengan versi sebelumnya 2003. Jika kalian sudah mengenal versi 2003, pasti akan sedikit kebingungan untuk beralih ke versi 2007/2010.

  • OpenOffice Impress

oo

OpenOffice merupakan Office Suite yang sangat populer karena keahliannya. Bagi kalian yang bergelut dengan Linux/Open Source sudah tentu sangat familiar dengan OpenOffice. Dengan fitur yang tak kalah melimpah dibanding Microsoft Office, OpenOffice sangat layak untuk kalian coba. Aplikasi ini dikembangkan oleh SUN Microsystem dengan bahasa Java yang tentu saja telah mendukung cross platform atau dapat dijalankan berbagai mesin/OS, Bila kalian pengguna PowerPoint yang ingin beralih ke OpenSource, maka OpenOffice Impress sangat cocok untuk kalian, Hebatnya lagi bahwa semua dokumen Microsoft Office kompatibel dengan OpenOffice, sehingga kalian dapat membuka dokumen PowerPoint kalian di OpenOffice Impress.

  • KPresenter

kpKPresenter pasti dikenal oleh pengguna Linux desktop yang menggunakan desktop KDE. Karena memang  dirancang untuk menjadi PowerPoint-nya KDE. maka dapat ditemui berbagai kemiripan antara KPresenter dan PowerPoint. Ini dapat menjadi keunggulan, terutama untuk memikat para pemakai PowerPoint yang ingin beralih ke lingkungan Linux. lagi-lagi dengan KParts, aneka ragam teks, gambar, chart, dan file multimedia, dapat ikut memperkaya materi presentasi yang digarap dengan KPresenter. Salah satu fitur menarik dari KPresenter adalah menghasilkan slideshow dalam forma HTML. Begitu sebuah presentasi telah usai disunting, dalam sekejap dapat menghasilkan versi HTML-nya yang cocok untuk di upload ke website.

  • Corel Presentation

 

corel

Ternyata Corel tidak hanya membuuat Produk terkenal seperti Corel Draw. Tetapi juga memiliki produk Office yang dinamakan Corel Presentation. Corel Presentation merupakan aplikasi komersial seperti Microsoft Office. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur yang lumayan lengkap dan interface yang mudah. Corel Presentation memiliki fitur seperti koleksi foto dan gambar banyak, font beragam, dan harganya lebih murah dari MIcrosoft Office.

  • IBM Lotus Symphony Presentation

ibmIBM Lotus Symphony merupakan salah satu produk IBM Corporate. Aplikasi bersifat gratis dan kaya akan fitur. Dengan fitur lengkap dan interface yang indah, IBM Lotus Symphony cocok sebagai penggati Microsoft Office. File yang dihasilkan juga Kompatibe dengan dokumen Office, serta support export ke file PDF

  • iWork KeyNote

work

Aplikasi presentasi dari apple ini hanya bisa berjalan di lingkungan di Mac OS yang memiliki segudang fitur yang memadai. iWork KeyNote memiliki tampilan memukau dan mudah digunakan. Fitur utama yang didukung oleh aplikasi ini adalah memiliki animasi indah dan lengkap, dapat diexport ke berbagai ekstensi, support file Microsoft Office dan dapat membuat DVD presentasi dengan mudah.

sumber :

http://triindriyani21.blogspot.co.id/2012/07/perkembangan-multimedia-dari-pertama.html

Perangkat (Media) Pembuatan Multimedia

A. PENGERTIAN MULTIMEDIA

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah sebuah media dan konten yang menggunakan kombinasi bentuk konten yang berbeda. Istilah ini dapat digunakan sebagai kata benda (sebuah media yang berisi gabungan dari beberapa bentuk konten) atau sebagai kata sifat yang menggambarkan media yang memiliki beberapa bentuk konten. Istilah ini berbeda dengan media yang hanya menggunakan bentuk-bentuk tradisional dari bahan cetak atau produksi tangan. Multimedia termasuk kombinasi bentuk konten dari teks, audio, gambar diam, animasi, video, dan interaktivitas. Dengan kata lain, multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia dapat didefinisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content production dan Multimedia Communication.

1. Multimedia Content Production

adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :

A. Media teks/tulisan
B. Media audio/suara
C. Media video
D. Media animasi
E. Media gambar
F. Media Interaktif
G. Media spesial effect

2. Multimedia Communication

Adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
A. TV
B. Radio
C. Film
D. Media Cetak
E. Musik
F. Game
G. Entertainment
H. Tutorial
I. Internet

B. KONSEP MULTIMEDIA

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Bila dalam suatu aplikasi multimedia pemakai/pengguna multimedia diberikan suatu kemampuan untuk mengontrol elemen-elemen yang ada, multimedia tersebut disebut dengan Interactive Multimedia. Dan apabila dalam aplikasi multimedia tersebut disediakan struktur dari elemen terhubung yang dapat dikendalikan oleh pemakai/pengguna, maka Interactive Multimedia tersebut menjadi Hypermedia. Meskipun definisi multimedia dapat dimengerti dengan mudah, proses pembuatannya bisa menjadi amat kompleks. Dalam membuat aplikasi multimedia tidak hanya dituntut untuk mengerti dan menguasai elemen-elemen multimedia, tapi juga harus memiliki kemampuan untuk menggunakan komputer multimedia dan teknologinya. Mereka yang membentuk dan merancang suatu aplikasi multimedia disebut Multimedia Developer. Semua pesan-pesan, perangkat lunak dan makna yang dipresentasikan oleh komputer atau layar televisi disebut Multimedia Project. Jika suatu multimedia dipasarkan kepada masyarakat, biasanya dalam bentuk kotak atau pembungkus khusus, dengan atau tanpa instruksi disebut Multimedia Title. Bukan suatu keharusan bagi suatu multimedia untuk membuat sarana interactive bagi pemakai/pengguna agar disebut dengan multimedia. Pemakai/pengguna dapat duduk dan menyaksikan sebagaimana mereka menyaksikan televisi biasa. Dalam hal ini project menjadi linear, mulai dari awal dan berjalan hingga akhir. Ketika pemakai/pengguna diberikan kendali /navigasi untuk menjelajah isi project, project menjadi Nonlinear dan Interactive, dan project menjadi pintu gerbang informasi pribadi yang amat menarik.
Untuk menentukan bagaimana pemakai/pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya. Elemen-elemen dari multimedia biasanya digabung menjadi satu menggunakan Authoring Tools. Perangkat ini memiliki kemampuan untuk mengedit teks dan gambar, juga dilengkapi dengan kemampuan berinteraksi dengan Video Disc Player (VCD), Video Tape Player dan alat-alat lain yang berhubungan dengan project. Suara atau video yang telah diedit akan dimasukkan ke dalam Authoring System untuk dimainkan kembali. Jumlah bagian yang dimainkan ulang dan dipresentasikan disebut Human Interface. Sedangkan perangkat keras dan perangkat lunak yang menentukan apa yang akan terjadi dalam suatu project disebut Multimedia Platform atau Environment.

Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Jadi diharapkan multimedia bisa menjadi media untuk mempermudah aktifitas yang dilakukan manusia, seperti:

  • Mengubah mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting!
  • Mengubah cara belanja. Homeshopping/Teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya.
  • Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking.
  • Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi.
  • Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan komputer multimedia, belajar online, menggunakan e-book.
  • Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio.
    Elemen-elemen multimedia yang digunakan sebagai output terdiri dari berbagai macam dan bentuk kebutuhan. Berikut salah satu contoh elemen-elemen yang terdapat pada multimedia:
  • Faksimil
    – Transmisi faksimil menggunakan standar CCIT Group 3 (run-length encoding). Resolusi 100 – 200 dpi (dot per inch2).
  • Image dokumen
  • Resolusi 300 dpi, 1/5 x 11 inch, tanpa kompresi perlu > 1 Mbyte.
  • Resolusi tinggi memerlukan teknologi kompresi dan dekompresi.
  • Image foto
  • Untuk id pribadi, kartu tanda tangan bank, medical record. Dll
  • Kehalusan dan ketepatan image foto lebih besar dibandingkan dengan image dokumen.
  • Peta sistem informasi geografis
  • Gambar raster dapat menampilkan peta pada sistem display.
  • Atribut dalam koordinat.
  • Aplikasi gabungan data raster dengan vektor (peta jalan dengan area hutan).
  • Voice Command
  • Suara yang dikenali dengan vioce recognation.
  • Merupakan input untuk komputer.
  • Pengenalan suara memerlukan teknik khusus dengan kemampuan.
  • pemrosesan untuk membedakan tekanan, aksen, dan modulasi.
  • Voice Synthesis
  • Penyimpanan yangdiucapkan seseorang seluruhnya.
  • Konsistensi kata menghasilkan pesan yang lebih jelas.
  • Pendekatan lain berbasis fonetik.
  • Audio Message
  • Audio message menggantikan pesan dalam bentuk teks.
  • Komputer dilengkapi dengan mikropon, merekam audio dan menyertakan pada email
  • Video message
  • Video message dapat disertakan pada electronic mail.
  • Merupakan satu atau serangkaian gambar bergerak (video clip).
  • Penyimpanan file video message pada server
  • Full motion atau live video
  • CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full-motion video.
  • Aplikasi utama adalah game, manual pelatihan, video conferencing.
  • video karaoke system, dan lain-lain.
  • Perlu bandwidth besar dan penyimpanan / kompresi yang baik.
  • Holographic image
  • Holography adalah pembuatan image tanpa menggunakan lensa.
  • Perekaman foto dari image disebut hologram.
  • Pola dari garis tidak dikenali, tetapi bila dipancarkan sinar laser, akan membentuk suatu objek. Dengan terminal khusus, melengkapi gambar tiga dimensi dari objek dengan terminal khusus.

C. MULTIMEDIA DALAM DUNIA PENDIDIKAN

Dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarikakanmedia penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Berikut ini adalah kelebihan-kelebihan yang dimiliki teknologi multimedia untuk menjadi alat bantu pilihan bagi kegiatan belajar-mengajar :

  • Multimedia membuat pelajar mengerti isi pelajaran.
  • Multimedia membuat siswa mengingat dengan mudah tentang isi pelajaran.
  • Multimedia menyampaikan isi pelajaran dengan canggih dan berkesan.
  • Multimedia mampu menjadi sumber pengetahuan.
  • Multimedia mampu mencari hubungan antara satu ilmu dengan ilmu lain.
  • Multimedia mampu menunjukkan dunia sekitar yang kaya dengan ilmu pengetahuan.
  • Multimedia kaya dengan berbagai aktivitas pembelajaran.
  • Multimedia mampu menghibur selama proses pembelajaran.
  • Multimedia membuat terjadinya interakti antara siswa dengan teknologi terkini.
  • Multimedia memberi peluang kepada guru untuk mengubah kaidah pengajaran.
  • Multimedia membuat proses belajar dan mengajar menjadi lebih menyenangkan.
  • Multimedia memudahkan pembelajaran yang berpusatkan pada siswa karena siswa diberi kebebasan memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar pada kadar yang sesuai dengan diri sendiri.
  • Multimedia mengajari setiap siswa dengan gaya pembelajaran yang berbeda
  • Multimedia menggalakkan pembelajaran kooperatif dan interaktif di antara siswa melalui diskusi.
  • Multimedia memudahkan pembelajaran yang berasaskan konstruktivisme.
  • Multimedia memudahkan siswa mempunyai kebebasan belajar sendiri tanpa dipengaruhi oleh pihak-pihak lain.
  • Siswa dapat memilih bahan pembelajaran sendiri dan belajar dengan kadar yang sesuai dengan minat dan kehendak sendiri.

D. MULTIMEDIA DALAM PENGGUNAAN UMUM

Tujuan dari penggunaan multimedia di antaranya, Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi, penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut, aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera dan perasaan penerimanya, karena dengan penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, gerak maupun suara. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu penggunanya, terutama dalam hal belajar. Dalam hal ini secara khusus bagi masyarakat awam.

Semakin berkembangnya teknologi, semakin berkembang juga ilmu dan cara berpikir kita sebagai pengguna teknologi itu. Dalam kehidupan sehari-hari, Internet telah memberikan banyak manfaat bagi masyarakat dunia. Pada umumnya semua yang terdapat dalam kehidupan kita terdapat dalam internet. Iklan internet mendefinisikan ulang arti dari iklan dalam tulisan biasa. Iklan internet merupakan media kaya, dinamis, orang ke orang, interaktif dan dapat menjangkau sejumlah besar orang dengan biaya relatif murah. Iklan yang membayar operasi layanan web, seperti halnya iklan yang menutup biaya siaran televisi sehingga kita dapat menonton televisi tanpa membayar. Multimedia mengubah cara orang berbelanja. Dari pada lelah menelusuri toko ke toko lain untuk memperoleh barang dengan ukuran dan corak yang anda inginkan dan kemudian anda harus antri di kasir, dengan layanan teleshopping atau home shopping memungkinkan anda berbelanja dari rumah.

Menurut Sutopo (2003:22), Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-elemen multimedia yang ada, serta aplikasi-aplikasi yang saat ini digunakan pada bidang kehidupan manusia, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

  1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
  2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
  3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

Tujuan dari penggunaan multimedia adalah sebagai berikut :

  1. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
  2. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
  3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti: Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.
  4. Multimedia memiliki banyak kegunaan dalam kehidupan sehari-hari dalam segala bidang, seperti bidang pendidikan, bidang industri, bidang kesehatan dll. Baik untuk pekerjaan, kegiatan di rumah, hiburan atau lain sebagainya. Beberapa contoh kegunaan multimedia:
  5. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.
  6. Bidang industri, seperti dalam pembuatan prototype cara kerja mesin.
  7. Bidang kesehatan, seperti dalam penyuluhan dan himbauan kepada masyarakat.
  8. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik.
  9. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif, dan lain-lain.

E. INTERNET BASED

Internet adalah sekumpulan perangkat TIK yang saling berhubungan membentuk jaringan yang tidak terbatas. Internet milik masyarakat dunia. Tidak ada yang bisa mengklaim (menyatakan kepemilikan). Perangkat TIK yang dimaksud adalah Komputer, Laptop maupun Handphone. Perangkat-perangkat tersebut bisa saling berhubungan secara teknologi dengan menggunakan kabel maupun tanpa kabel. Sejarah Internet Pada awalnya internet merupakan suatu jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika melalui proyek ARPA (Advanced Research Project Agency). Dengan proyek tersebut mereka bisa melakukan komunikasi dengan jarak tak berhingga dengan jaringan tersebut yang memanfaatkan saluran telepon. Proyek tersebut juga bisa merancang bentuk jaringan, kehandalan dan kapasitas transfer informasi. Rancangan tersebut yang sekarang menjadi cikal bakal standar konstruksi internet sekarang. Konektivitas jaringan yang berhasil ditemukan pada proyek tersebut akhirnya diberi nama ARPANET. Organisasi ARPA yang dibentuk tersebut terdiri dari personel/orang-orang dari 4 universitas di Amerika (Stanford Research Institute, University of California Santa Barbara, University of California Los Angeles dan University og UTAH. Setelah proyek ARPANET dihentikan, proyek dibiayai lanjutan oleh NSF (Nation Science Foundation), kalau di Indonesia namanya LIPI. ARPANET diubah namanya menjadi NSFNET dan dikembangkan dengan kecepatan dan kapasitas lebih baik lagi dan sudah digunakan di Universitas untuk keperluan pendidikan. Pada awal tahun 1990, pemerintah Amerika memberi izin penggunaan fasilitas ini untuk komersial. Mulailah Internet digunakan masyarakat banyak/umum.

Internet merupakan jaringan tak terbatas yang informasi dan kemampuannya tak terbatas. Karenanya internet memiliki manfaat dan kerugiannya. Berikut ini adalah manfaat Internet, diantaranya :

  1. Kemudahan dalam menyampaikan informasi baik berita maupun promosi, bila dibandingkan dengan radio maupun televisi.
  2. Kemudahan dalam berkomunikasi baik audio (suara) maupun visual (bergambar).
  3. Kemudahan untuk penyelesaian pendidikan, penelitian dan pengembangan.
  4. Kemudahan untuk pertukaran data.

Adapun kerugian internet, diantaranya :

  1. Informasi tidak terbatas yang tidak bisa difilter secara sempurna, sehingga pornografi, pendidikan kekerasan dan kejahatan lainnya bisa dilakukan.
  2. Terjadinya pemborosan, bisa waktu atau biaya.
  3. Hak cipta jadi kabur bahkan hilang.
  4. Manipulasi dan penipuan.

Berikut adalah hal-hal yang biasa kita temukan ketika menjelajahi internet:

  • ARPANet (Advanced Research Projects Agency Network)

Jaringan yang menjadi cikal-bakal terbentuknya Internet. Dibangun pada akhir dasawarsa 60-an hingga awal dasawarsa 70-an oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat sebagai percobaan untuk membentuk sebuah jaringan berskala besar (WAN).

  • Anonymous FTP

Situs FTP yang dapat diakses tanpa harus memiliki login tertentu. Aturan standar dalam mengakses Anonymous FTP adalah dengan mengisikan “Anonymous” pada isian Username dan alamat email sebagai password.

  • World Wide Web

Sering disingkat sebagai WWW atau “web”, yakni sebuah sistem dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh perangkat lunak yang disebut browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (dalam format GIF, JPG, PNG), suara (dalam format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (seperti MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD.

  • Backup

Salinan dari sebuh file yang dibuat untuk memstikan bahwa jika file orisinil rusah atau dihncurka, maka yang hilang akn diminimalkan dan kebanyakan tidak semua data bisa diperbaiki. Secara khusus, backup dibuat dalm interval reguler, yang disimpan di media yang dapat dipindahkan, misalnya disk Zip dan diletakkan di lokasi yang terpisah dari komputer.

  • Bandwidth

Besaran yang menunjukkan seberapa banyak data yang dapat dilewatkan dalam koneksi melalui sebuah network. Bps (Bit Per Seconds) Ukuran yang menyatakan seberapa cepat data dipindahkan dari satu tempat ke tempat lain.

  • Browser

Sebutan untuk perangkat lunak (software) yang digunakan untuk mengakses World Wide Web (WWW).

  • Bridge

Adalah peranti yang meneruskan lalu lintas antara segmen jaringan berdasar informasi pada lapisan data link. Segmen ini mempunyai alamat lapisan jaringan yang sama. Setiap jaringan seharusnya hanya mempunyai sebuah bridge utama.

  • Broadband connection

Jenis kabel internet yang relatig cepat, selalu aktif dan cocok untuk mempertukarkan file-file besar, misalnya grafis, video, atau musik melalui internet.

  • Byte

Sekumpulan bit yang merepresentasikan sebuah karakter tunggal. Biasanya 1 byte akan terdiri dari 8 bit, namun bisa juga lebih, tergantung besaran yang digunakan.

  • Dial-up Connection

Suatu jenis koneksi Internet yang memakai saluran telepon untuk menentukan koneksi. Koneksi ini populer tapi sangat lambat. Komputer menentukan koneksi internet dengan telepon sebagai modemnya.

  • DNS (Domain Name Service)

Merupakan layanan di Internet untuk jaringan yang menggunakan TCP/IP. Layanan ini digunakan untuk mengidentifikasi sebuah komputer dengan nama bukan dengan menggunakan alamat IP (IP address). Singkatnya DNS melakukan konversi dari nama ke angka. DNS dilakukan secara desentralisasi, dimana setiap daerah atau tingkat organisasi memiliki domain sendiri. Masing-masing memberikan servis DNS untuk domain yang dikelola.

  • Download

Istilah untuk kegiatan menyalin data (biasanya berupa file) dari sebuah komputer yang terhubung dalam sebuah network ke komputer lokal. Proses download merupakan kebalikan dari upload.

  • Downstream

Istilah yang merujuk kepada kecepatan aliran data dari komputer lain ke komputer lokal melalui sebuah network. Istilah ini merupakan kebalikan dari upstream.

  • Email (Electronic Mail)

Pesan yang berupa teks, yang dikirimkan dari satu alamat ke alamat lain di jaringan internet. Sebuah alamat email yang mewakili banyak alamat email sekaligus disebut sebagai mailing list. Sebuah alamat email biasanya memiliki format semacam username@host.domain, misalnya:myname@mydomain.com.

  • FTP (File Transfer Protocol)

Protokol standar untuk kegiatan lalu-lintas file (upload maupun download) antara dua komputer yang terhubung dengan jaringan internet. Sebagian sistem FTP mensyaratkan untuk diakses hanya oleh mereka yang memiliki hak untuk itu dengan mengguinakan login tertentu. Sebagian lagi dapat diakses oleh publik secara anonim. Situs FTP semacam ini disebut Anonymous FTP.

  • GPRS (General Packet Radio Service)

Salah satu standar komunikasi wireless (nirkabel). Dibandingkan dengan protokol WAP, GPRS memiliki kelebihan dalam kecepatannya yang dapat mencapai 115 kbps dan adanya dukungan aplikasi yang lebih luas, termasuk aplikasi grafis dan multimedia.

  • HTML (Hypertext Markup Language)

Merupakan salah satu varian dari SGML yang dipergunakan dalam pertukaran dokumen melalui protokol HTTP.

  • HTTP (Hyper Text Transfer Protocol)

Protokol yang didisain untuk mentransfer dokumen HTML yang digunakan dalam World Wide Web.

  • IP Address

Alamat IP (Internet Protocol), yaitu sistem pengalamatan di network yang direpresentasikan dengan sederetan angka berupa kombinasi 4 deret bilangan antara 0 s/d 255 yang masing-masing dipisahkan oleh tanda titik (.), mulai dari 0.0.0.1 hingga 255.255.255.255.

  • LAN (local-area network)

Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berdekatan secara gografis (misalkan satu gedung).

  • Mailing List

Juga sering diistilahkan sebagai milis, yaitu sebuah alamat email yang digunakan oleh sekelompok pengguna internet untuk melakukan kegiatan tukar menukar informasi.

  • Mbps (megabyte per second)

Ukuran bandwidth, atau aliran komunikasi, melalui suatu jaringan atau media komunikasi lain.

  • URL (Uniform Resource Locator)

Istilah ini pada dasarnya sama dengan URI, tetapi istilah URI lebih banyak digunakan untuk menggantikan URL dalam spesifikasi teknis.

  • WAN (wide-area network)

Komputer yang terhubung berada pada tempat yang berjauhan dan dihubungkan dengan line telepon atau gelombang radio.

  • WAP (Wireless Application Protocol)

Standar protokol untuk aplikasi wireless (seperti yang digunakan pada ponsel). WAP bekerja dalam modus teks dengan kecepatan sekitar 9,6 kbps. Belakangan juga dikembangkan protocol GPRS yang memiliki beberapa kelebihan dibandingkan WAP.

  • Wi-Fi (Wi-Fi Wireless Fidelity)

Adalah nama dagang resmi untuk IEEE 802.11b yang dibuat oleh Wireless Ethernet Compatibility Aliance (WECA).

  • Wireless

Media tanpa kabel untuk mengirimkan data meliankan menggunakan sinyal elektrik yang dihantrakan udara yang bisa diatangkap melalui ebuah alat.

Sumber : http://elektroengineering.blogspot.co.id/2013/03/internet-based.html

Pengertian Dasar Internet dan Intranet

 

  • Set Instruksi arsitektur
  1. ISA adalah antarmuka antara perangkat lunak dan perangkat keras.
  2. Ini adalah set instruksi yang menjembatani kesenjangan antara bahasa tingkat tinggi dan perangkat keras.
  3. Untuk prosesor untuk memahami perintah, itu harus dalam biner dan tidak dalam Bahasa Tingkat Tinggi. ISA mengkodekan nilai-nilai ini.
  4. ISA juga mendefinisikan item di komputer yang tersedia untuk programmer. Misalnya, ia mendefinisikan tipe data, register, mode pengalamatan, organisasi memori dan lain-lain
  5. Register mode Mengatasi tinggi adalah cara di mana instruksi menemukan operan mereka.
  • Karakteristik dan Fungsi Set InstruksiOperasi dari CPU ditentukan oleh instruksi-instruksi yang dilaksanakan atau dijalankannya. Instruksi ini sering disebut sebagai instruksi mesin (mechine instructions) atau instruksi komputer (computer instructions). Kumpulan dari instruksi-instruksi yang  berbeda yang dapat dijalankan oleh CPU  disebut set Instruksi (Instruction Set).
  • Jenis-jenis Set Instruksi
    • Data Processing/Pengolahan Data: instruksi-instruksi aritmetika dan logika.
    • Data Storage/Penyimpanan Data: instruksi-instruksi memori.
    • Data Movement/Perpindahan Data: instruksi I/O.
    • Control/Kontrol: instruksi pemeriksaan dan percabangan.

Instruksi aritmetika (arithmetic instruction) memiliki kemampuan untuk mengolah data numeric. Sedangkan instruksi logika (logic instruction) beroperasi pada bit-bit word sebagai bit, bukan sebagai bilangan. Operasi-operasi tersebut dilakukan terutama dilakukan untuk data di register CPU. Instruksi-instruksi memori diperlukan untuk memindah data yang terdapat di memori dan register.

Instruksi-instruksi I/O diperlukan untuk memindahkan program dan data kedalam memori dan mengembalikan hasil komputasi kepada pengguna. Instruksi-instruksi kontrol digunakan untuk memeriksa nilai data, status komputasi dan mencabangkan ke set instruksi lain.

Sumber :

– http://okghiqowiy.blogspot.co.id/2014/10/struktur-dasar-komputer-dan-organisasi.html

-https://mazzeko.wordpress.com/2014/11/29/arsitektur-dan-desain-set-instruksi/

Central Processing Unit (CPU)

Posted: December 22, 2015 in Uncategorized
  • Central Processing Unit

CPU (Central Processing Unit), perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dari software (Perangkat lunak). Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut CPU. Adapun mikroprosesor adalah CPU yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paket sirkuit terpadu-tunggal. Sejak pertengahan tahun 1970-an, mikroprosesor sirkuit terpadu-tunggal ini telah umum digunakan dan menjadi aspek penting dalam penerapan CPU.

  • Komponen CPU
CPU terbagi atas beberapa macam komponen, yaitu sebagai berikut.
 
  1. Control Unit
Control Unit (Unit Kontrol) yang mampu mengatur jalannya program. Komponen ini sudah pasti terdapat dalam semua CPU. CPU bertugas mengontrol komputer sehingga terjadi sinkronisasi kerja antarkomponen dalam menjalankan fungsi-fungsi operasinya. termasuk dalam tanggung jawab unit kontrol adalah mengambil intruksi-intruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut. Bila ada instruksi untuk perhitungan aritmatika atau perbandingan logika, maka unit kendali akan mengirim instruksi tersebut ke ALU. Hasil dari pengolahan data dibawa oleh unit kendali ke memori utama lagi untuk disimpan, dan pada saatnya akan disajikan ke alat output. Dengan demikian tugas dari unit kendali ini adalah:
  • Mengatur dan mengendalikan alat-alat masukan (input) dan keluaran (output).
  • Mengambil instruksi-instruksi dari memori utama.
  • Mengambil data dari memori utama (jika diperlukan) untuk diproses.
  • Mengirim instruksi ke ALU bila ada perhitungan aritmatika atau perbandingan logika serta mengawasi kerja dari ALU.
  • Menyimpan hasil proses ke memori utama.

 

2. Register

Register merupakan alat penyimpanan kecil yang mempunyai kecepatan akses cukup tinggi, yang digunakan untuk menyimpan data dan/atau instruksi yang sedang diproses. Memori ini bersifat sementara, biasanya digunakan untuk menyimpan data saat di olah ataupun data untuk pengolahan selanjutnya. Secara analogi, register ini dapat diibaratkan sebagai ingatan di otak bila kita melakukan pengolahan data secara manual, sehingga otak dapat diibaratkan sebagai CPU, yang berisi ingatan-ingatan, satuan kendali yang mengatur seluruh kegiatan tubuh dan mempunyai tempat untuk melakukan perhitungan dan perbandingan logika.

 

3. ALU

unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasa karena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder
Tugas lain dari ALU adalah melakukan keputusan dari suatu operasi logika sesuai dengan instruksi program. Operasi logika meliputi perbandingan dua operand dengan menggunakan operator logika tertentu, yaitu sama dengan (=), tidak sama dengan (¹ ), kurang dari (<), kurang atau sama dengan (£ ), lebih besar dari (>), dan lebih besar atau sama dengan (³ ).
4. CPU Interconnections

sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU, yaitu ALU, unit kontrol dan register-register dan juga dengan bus-bus eksternal CPU yang menghubungkan dengan sistem lainnya, seperti memori utama, output atau input.
  • Fungsi CPU
CPU berfungsi seperti kalkulator yang sangat kuat. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan tombol, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi software (perangkat lunak) komputer. Software tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (MAA), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada MAA dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.

Organisasi dan Arsitektur Komputer

Posted: November 10, 2015 in Uncategorized

Arsitektur Komputer yaitu mempelajari atribut‑atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, contoh: set instruksi, aritmetilka yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.

Organisasi Komputer yaitu mempelajari bagian yang terkait dengan unit‑unit operasional computer dan hubungan antara komponen sistem komputer. contoh: sinyal kontrol, interface, teknologi memori.

Perbedaan Antara Organisasi dan Arsitektur Komputer :

1. Arsitektur Komputer

Adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah Arsitektur von Neumann, CISC,  RISC, bluegene, dll. Dalam bidang teknik komputer, arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer.

Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional,  Arsitektur komputer mempelajari atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer, dan memiliki dampak langsung pada eksekusi logis sebuah program. Sebagaimana contoh: set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/0.

Arsitektur Komputer ini paling tidak mengandung 3 sub-kategori :

  1. Set Intruksi (ISA)
  2. Arsitektur Mikro dari ISA, dan
  3. Sistem desain dari seluruh komponen dalam perangkat keras computer ini

2. Organisasi Komputer

Adalah bagian yang terkait erat dengan unit-unit operasional dan interkoneksi antar komponen penyusun sistem komputer dalam merealisasikan aspek arsitekturalnya. Contoh aspek organisasional adalah teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, dan sinyal-sinyal kontrol. Arsitektur komputer lebih cenderung pada kajian atribut-atribut sistem komputer yang terkait dengan seorang programmer. Contohnya, set instruksi, aritmetika yang digunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O. Dan juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Perbedaan Utama dari Organisasi Komputer dan Arsitektur Komputer :

            Organisasi Komputer :

  • Bagian yang terkait dengan erat dengan unit-unit operasional
  • Contoh : Teknologi hardware, perangkat antarmuka, teknologi memori, sistem memori, dan sinyal-sinyal control

           Arsitektur Komputer :

  • Atribut-atribut sistem computer yang terkait dengan seorang programmer.
  • Contoh : Set intruksi, aritmatika yang dipergunakan, teknik pengalamatan, mekanisme I/O.

sumber : dhedee29@staff.gunadarma.ac.id

Etika Menulis Di Internet

Posted: October 9, 2015 in Uncategorized

ETIKA MENULIS DI INTERNET

           Perlu diketahui menulis di internet tidaklah sebebas apa yang di pikirkan. Internet atau dunia maya juga mempunyai aturan-aturan dan sopan santun yang harus dipahami seperti, tidak menyinggung suatu golongan atau kelompok maupun individu. Sering sekali seseorang menulis semaunya di blog, mengirimkan email atau pesan, maupun mempublish dokumen-dokemen seperti gambar, video, tulisan dan bentuk-bentuk lainnya tanpa memikirkan aturan dan etika.

Sebagai makhluk sosial, tentunya sering memanfaatkan internet untuk keperluan sehari-hari, sebaiknya diketahui tentang undang-undang transaksi elektonik yang telah disahkan pada tahun 2008 lalu yaitu UU ITE pada BAB VII pasal 27 ayat satu sampai empat dan pasal 28 ayat satu dan dua yang berbunyi:

Pasal 27 :

(1)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan yang melanggar kesusilaan.

(2)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan perjudian

(3)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan penghinaan dan/atau pencemaran nama baik.

(4)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak mendistribusikan dan/atau mentransmisikan dan/atau membuat dapat diaksesnya Informasi Elektronik dan/atau Dokumen Elektronik yang memiliki muatan pemerasan dan./atau pengancaman

Pasal 28 :

(1)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan berita bohong dan menyesatkan yang mengakibatkan kerugian konsumen dalam Transaksi Elektronik.

(2)   Setiap orang dengan sengaja dan tanpa hak menyebarkan informasi yang ditujukan untuk menimbulkan rasa kebencian atau permusuhan individu dan/atau kelompok masyarakat tertentu berdasarkan atas suku, agama, ras, dan antar golongan (SARA).

Hal – Hal yang Harus Diperhatikan untuk Menulis di Media Internet :

  • Melakukan penyadapan terhadap informasi elektronis.
  • Melakukan perbuatan yang menyebabkan terganggunya system elektronis. Salah satu contoh melakukan spam untuk membuat sebuah website tidak berfungsi.
  • Memanipulasi, mengubah, meghilangkan, merusak dengan tujuan menjadikan suatu informasi elektronis atau dokumen elektronis seperti otentik.
  • Mengirimkan dan mendistribusikan dokumen elektronis yang bersifat pornografi, judi, menghina dan mencemarkan nama baik, mengancam, membohongi dan menyesatkan, menyinggung SARA dan menakutnakuti. Jadi mengirimkan email ke seseorang yang bernada ancaman bias dijerat dengan pasal perbuatan terlarang yang menyangkut ancaman.
  • Dengan sengaja tanpa hak mengakses komputer orang lain dengan tujuan memperoleh informasi atau dokumen elektronik, dengan sengaja melakukan pembobolan, penerobosan dan melampaui system keamanan elektronis.

Berikut adalah beberapa etika menulis di Internet  :

  1. Tidak mengandung unsur SARA

Tulisan tidak boleh mengandung SARA, maksudnya adalah didalam tulisan tidak boleh ada tindakan dan pandangan yang didasarkan pada sentimen identitas yang menyangkut keturunan,agama,kebangsaan atau kesukuan dan golongan. Karena diinternet kita tidak hanya berhubungan dengan komputer, tetapi juga dengan banyak orang yang memiliki berbagai macam suku,ras,dan agama.

  1. Biasakan mencantumkan sumber tulisan

Kita harus membiasakan menuliskan sumber atau referensi tulisan karena dengan itu secara tidak lansung kita telah memberikan  penghargaan kepada sang penulis dalam membuat suatu artikel. Untuk itu  budayakanlah hal ini, agar kita tidak tergolong orang-orang PLAGIAT.

  1. Tidak berisi konten-konten pornografi

Masalah yang gencar dialami oleh bangsa kita adalah kasus-kasus pelecehan seksual yang sering terjadi akhir-akhir ini. Dengan itu sangat tidak diperkanankan untuk mencantumkan konten pornografi kedalam tulisan,karena dapat mempengaruhi karakter banyak orang.

  1. Tulisan harus faktual

Tulisan harus berdasarkan fakta yang ada, jangan sampai yang tidak ada menjadi ada. Karena hal tersebut dapat menyabkan pembodohan massal.

  1. Menggunakan EYD (Ejaan Yang Disempurnakan) yang baik dan benar

Untuk memudahkan pembaca kita harus memperhatikan EYD  dengan baik dan benar. Sehingga para pembaca senang dan menikmati dalam membaca artikel kita.

  1. Harus mempunyai tujuan yang jelas

Penulis harus mempunyai tujuan jelas, untuk apa penulis menulis tulisan tersebut. Apakah untuk memberikan informasi  baik kepada orang banyak atau sebaliknya malah merugikan orang banyak. Maka dari itu ada baiknya sebelum menulis kita perhatikan terlebih dahulu tujuannya.

Sebenarnya hal yang paling sederhana yang dapat dilakukan pada saat menulis di dunia maya adalah meningkatkan kehati-hatian. Pikirkan kembali apa yang akan ditulis di dalam internet, jangan sampai sesuatu yang ditulis menyinggung suatu golongan tertentu ataupun individu, karena jika telah menulis diinternet tulisan tersebut akan dilihat oleh masyarakat luas tidak hanya di Indonesia bahkan seluruh dunia. Untuk itu dalam menulis haruslah dipikirkan tujuan yang hendak dicapai dari tulisan tersebut dan siap menanggung resiko dari apa yang ditulis.

Sumber : http://pratama94.wordpress.com/2012/10/09/etika-menulis-di-internet/

Flowchart Looping Light Detector Robot

flowchart looping

penjelasan tentang flowchart Robot Light Detector :

  1. Langkah pertama, cek apakah ada sumber tegangan yang masuk ke dalam rangkaian atau tidak, jika tidak ada sumber tegangan, program akan langsung berhenti. Jika ada sumber tegangan, program akan lanjut ke langkah kedua, yakni mengecek kedua sensor, apakah aktif atau tidak.
  2. Langkah kedua, melakukan pengecekan apakah kedua sensor dalam keadaan aktif atau tidak, jika ya, motor DC akan diam dan kembali ke langkah 1, begitu seterusnya sampai kedua sensor aktif bernilai false atau salah.
  3. Langkah ketiga, cek apakah sensor depan aktif atau tidak. Jika ya, robot akan bergerak maju, program akan kembali ke langkah 1 untuk mengecek apakah sumber tegangan masih ada dan cuma satu sensor saja yang aktif, program akan terus berulang dan robot akan terus bergerak maju selama sensor depan masih dalam keadaan aktif. Jika sensor depan tidak aktif, program akan melanjutkan ke langkah berikutnya.
  4. Langkah terakhir, pada dasarnya sama dengan langkah ketiga, namun yang dicek adalah sensor belakang. Jika sensor belakang aktif, robot akan bergerak mundur, dan jika tidak aktif, robot akan diam. Program akan terus berulang dari langkah pertama sampai langkah keempat selama tegangan masih mengalir, jika tidak ada sumber tegangan, barulah program akan berhenti.

r

Pada gambar flowchart diatas dapat dijelaskan bahwa sensor PIR akan mendeteksi orang itu sebagai pencuri atau penyusup yang akan masuk ke kamar kost, maka jika sensor PIR mendeteksi pencuri maka lampu akan menyala, jika lampu mati maka sensor PIR tidak mendeteksi pencuri atau penyusup yang akan masuk ke kamar kost.